Gids: Videogames als investering - Investeren in gaming - Hanseatic Investor Community (2024)

Contact

Actueel nieuws·21/04/2022

De pandemie heeft de hausse in videogames en eSports aangewakkerd. ► Welk potentieel ligt er in de game-industrie en hoe profiteren investeerders hier nu van?

Lees nu

Financiële Gids

Auteur Tobias Gabriël

Juichende fans en spannende wedstrijden: deze vinden steeds vaker niet meer plaats in volle stadions, maar in de virtuele ruimte, waarbij twee teams met een controller in de hand aandachtig naar hun monitor kijken, terwijl de toeschouwers zich op een groot scherm vergapen aan de actie. eSports en gaming beleven een enorme groei. Ontdek hoe u kunt investeren in videogames en dergelijke.

In één oogopslag: videogames, eSports en gaming als investeringen

  • U kunt profiteren van de opkomst van games, bijvoorbeeld door deel te nemen aan sportweddenschappen of door verzamelbare videogames te verhandelen.
  • Maar bovenal investeer je strategischAandelen en ETF'sde game-industrie.
  • Tijdens de Corona-pandemie is de hoeveelheid tijd die mensen besteden aan het spelen van videogames en eSports snel toegenomen. De gamingtrend heeft bijna alle leeftijdsgroepen en sociale klassen beïnvloed.
  • Mobiel gamen, NFT's en virtual reality zijn drie trends die het potentieel van de game-industrie verder stimuleren.

Hoe kan ik investeren in videogames en de game-industrie?

Beleggers kunnen deelnemen aan de hype en groei van de gaming- en videogame-industrie op de aandelenmarkt. DeVanEck Vectors Videogaming en eSports ETFbrengt ruim € 700 miljard aan investeringsvolume samen dat in de sector is geïnvesteerd. De prestaties in 2021 waren zijwaarts. De grootste aandelenposities in de ETF zijn:

  • Nvidia(9%)
  • Geavanceerde micro-apparaten(AMD, 8%)
  • Tencent Holdings(7,5%)

Maar ook bedrijven alsNintendoEnActivision Sneeuwstormzijn gewogen op ruim 5%. In totaal zijn er ongeveer 25 tot 40 aandelen opgenomen in het fonds of de index waarop het is gebaseerd.

Hoe de slechtste videogame aller tijden een overwinning werd

Denk aan de film E.T. – Het buitenaardse van Steven Spielberg? Natuurlijk is er een game over ontwikkeld en deze wordt nu beschouwd als een van de slechtste videogames aller tijden. Het verkocht zelfs zo slecht dat Atari in 1983 verschillende vrachtwagenladingen met de geflopte titel op een woestijnstortplaats in New Mexico liet dumpen. Dertig jaar later hebben filmmakers daar duizenden spelmodules opgegraven en er vervolgens ongeveer 900 van geveild voor een totale prijs van $ 108.000. De duurste module kostte $ 1.535. Een behoorlijke waardestijging voor een spel dat destijds niemand wilde.

Industriecheck: welk potentieel heeft de game-industrie?

De opkomst van eSports

Het aantal toeschouwers bij eSports-evenementen neemt al jaren gestaag toe. Ongeveer 470 miljoen kijkers wereldwijd verwonderden zich in 2021 live of online over het gamingspektakel - dat is er éénGroei van 8,7%vergeleken met vorig jaar. Experts verwachten een groei van nog eens 100 miljoen kijkers in 2024. Deze groei wordt aangewakkerd door de mondiale pandemische situatie, die veel mensen ertoe aanzet zich thuis te vermaken en zo de toegang tot gaming of games te vergroten.Streamingplatformsn zoals Twitch, YouTube en Huya.

Videogames veroveren alle leeftijdsgroepen

Terwijl het woord ‘gamer’ een paar jaar geleden nog beelden opriep van puistige jonge mensen die in het halfduister op hun monitoren naar grote figuren zaten te schieten, is het beeld van de gamer inmiddels veranderd. Videogames zijn al lang in de modemidden in de samenlevingis gearriveerd, want met hun smartphone heeft bijna iedereen nu een kleine computer bij zich die klaar is om games te spelen en de tieners van vroeger zijn ook volwassen geworden.

Recensie: Het begin van de gaming-boom

Eind jaren vijftig waren computers alleen te vinden in grote bedrijven en universiteiten. Ruim 60 jaar geleden – in 1961 – hielp de Amerikaan Steve Russell mee met de ontwikkeling ervanRuimteoorlog!het eerste spel ooit. In de ruimteoorlog! Twee ruimteschepen draaien in een baan om een ​​ster, die zowel de ruimteschepen als hun projectielen aantrekt. Hoe rudimentair de zwart-wit graphics ook waren, mensen waren gefascineerd door dit compleet nieuwe spelconcept.

Algemeen toegankelijkVideogames werden echter alleen maar populair1972, toen ‘Pong’ – een rudimentair tennisspel – de huiskamer van het huis betrad met de uitvinding van de Atari als de eerste betaalbare homecomputer. De bruiloft volgdearcadestot halverwege de jaren tachtig, die in andere landen weliswaar langer en intensiever duurde dan in Duitsland. Veel klassiekers die vandaag de dag nog steeds als cult worden beschouwd, zoals PacMan, Asteroids of Space Invaders, vonden hun oorsprong in deze tijd en werden vroeg of laat overgezet naar homecomputers.

De markthausse had echter ook zijn aandeelSchaduw kanten. Veel bedrijven waren steeds meer afhankelijk van de productie van buitensporige hoeveelheden inferieure goederen, waardoor hun magazijnen uiteindelijk verstopt raakten en een groot aantal van hen failliet ging.

In 1984 gingen de Japanse leveranciers aan de slagNintendoEnSegaongehinderd de westerse markt betreden met hun consoles en gevestigde merken met “Super Mario” en “Sonic The Hedgehog” die dankzij hun populariteit nog steeds regelmatig bestsellers genereren.

Gids: Videogames als investering - Investeren in gaming - Hanseatic Investor Community (2)

Gameconsoles versus homecomputers

Gedurende deze tijd begon de scheiding tussen de klassieke spelconsole, die als enige doel had om de spelmodules af te spelen, en de homecomputer, zoals de Atari ST of de Commodore Amiga, die via extra modules ook voor andere doeleinden kon worden gebruikt.

Zoals bekend stimuleert concurrentie de ontwikkeling, waardoor de prestaties van de bedrijven toenemenConsoles en homecomputersde komende jaren exponentieel. Terwijl je in ‘Pong’ nog twee lijnen en een stip kon besturen, nam de kleurdiepte de komende jaren toe, waardoor de tweedimensionale spellen niet alleen complexer, maar ook kleurrijker werden. In 1996 waagde Nintendo de sprong naar de derde dimensie met de release van de N64. Een paar jaar later diversifieerden de fabrikanten Sony de markt verder met de PlayStation en Microsoft met de Xbox.

De online bloei leidde tot het netwerken van de game-industrie

De vertekend beeld komt onder meer doordat we...Opportuniteitskostenbijvoorbeeld om een ​​ander aandeel te kopen. Het schenkingseffect kan echter ook worden waargenomen bij zelfverworven objecten, dus de term ‘bezitseffect’ zou passender kunnen zijn. De bereidheid van potentiële vastgoedkopers om te betalen is doorgaans lager dan de waarde die verkopers aan hun vastgoed toekennen.

Doelgroep: Wie speelt er nu?

VolgensBitkom-studieAnno 2021 speelt de helft van de Duitse bevolking van 16 jaar en ouder (50 procent) af en toe een computerspelletje. De

Het aandeel gamers in de totale bevolking is binnen een jaar met vier procentpunten toegenomen.Vrouwen (47 procent)EnMannen (53 procent)zijn vrijwel gelijkwaardig vertegenwoordigd. Tijdens de pandemie verdubbelde de wekelijkse speeltijd van 5 naar 10 uur. 61 procent van de gamers zei dat gamen hen aanzienlijk door de pandemie heen heeft geholpen.

Gids: Videogames als investering - Investeren in gaming - Hanseatic Investor Community (3)

Gamers spelen het vaakst op hun smartphones

7 op de 10 gebruikers spelen elke dag op hun smartphone. Het scoort hoog in populariteit als je ze allemaal bekijktApparaattypenafzonderlijk, behaalde de eerste plaats met 84 procent. Als je verschillende soorten consoles zou combineren, zouden ze met 87 procentpunten net voorop liggen. De stationaire desktop-pc blijft nu met 43 procent ver achter. Dit werd ingehaald door laptops (77 procent) en tablets (50 procent).

Monetair potentieel via in-game aankopen en gamevaluta

De aankoop van de games zelf of de merchandise vertegenwoordigt niet langer het grootste deel van de verkoop van veel games, maar de activiteit ervanIn-game aankopen. Dit kunnen bijvoorbeeld optredens zijn, zogenaamde skins, in games als Fortnite, die puur cosmetische doeleinden hebben, maar ook aankopen die voordelen in de game beloven door betere waarden op items. Bij veel spellen kun je het spel met echt geld kopenSpelvaluta, die je binnen het spel naar eigen inzicht kunt gebruiken. Omdat er nu veel oudere, werkende mensen onder de gamers zijn die niet meer zoveel tijd aan hun hobby kunnen en willen besteden als toen ze nog kinderen waren of op de universiteit, zijn ze meer bereid om meer te betalen voor snellere vooruitgang op het gebied van gamen. het spel of meer plezier in het spel.

Gids: Videogames als investering - Investeren in gaming - Hanseatic Investor Community (4)

Kijkend naar de toekomst: 3 trends in de gamingindustrie

  • Mobiel gamen:De meeste mensen spelen al op hun mobiele telefoon. Krachtigere smartphones en landelijk snel mobiel internet – bijvoorbeeld via 5G – zijn de drijvende kracht achter deze trend. Het aantal online games in de appstores groeit elke dag. De meeste ervan kunnen gratis worden gedownload. Inkomsten worden gegenereerd via in-app-aankopen of advertentie-inkomsten. Omdat ze makkelijk en overal beschikbaar zijn, maken game-apps de weg naar de gamewereld open voor een nog grotere doelgroep en spreken ze bijvoorbeeld ook mensen aan die dat eerder deden. B. wilde geen geld investeren in een console.
  • NFT's en crypto-gaming:Om het heel simpel te zeggen: NFT’s zijn eigendomsrechten op digitale objecten die over het algemeen niet kopieerbaar zijn en gebaseerd zijn op blockchains. Ze worden gekocht met echt geld of cryptocurrencies zoals Bitcoin. NFT's openen een enorme nieuwe bron van inkomsten voor de game-industrie. Het videogamebedrijf Ubisoft experimenteert hier al mee en lanceerde eind 2021 het Ubisoft Quartz-platform, waar spelers hun digitale objecten kunnen verhandelen.
  • Metaverse en virtuele realiteit:In de Metaverse vervagen de grenzen tussen videogames, online evenementen en digitale ontmoetingen. Dankzij een VR-bril en een zelf ontworpen avatar worden gebruikers volledig ondergedompeld in een parallelle wereld. Een van de pioniers is het spel “Fortnite”. Na een gevecht ontmoeten spelers elkaar daar, bijvoorbeeld tijdens liveconcerten of in het kunstmuseum, een digitale kopie van de Londense Serpentine Gallery.

Mogelijk bent u ook geïnteresseerd in:

Gids: Vermijd het schenkingseffect bij beleggen

Overzicht voor nieuwsoverzicht

Volgend artikelga naar het volgende artikel

I'm an enthusiast with a deep understanding of the gaming and eSports industry. My knowledge spans various aspects, from the historical evolution of video games to current trends and investment opportunities in the sector.

The article you provided discusses the booming trend of video games and eSports, highlighting the potential for investors. Here are the key concepts covered:

  1. Overview of Gaming and eSports Boom:

    • The pandemic has significantly boosted the popularity of video games and eSports.
    • Fans and matches are increasingly moving to the virtual space, attracting diverse audiences.
    • Opportunities for investors to profit from the gaming industry.
  2. Investment Strategies:

    • Ways to profit from the gaming boom, including participation in sports betting, trading collector's edition video games, and strategic investment in stocks and ETFs of the gaming industry.
    • The VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF as an example with key holdings such as Nvidia, Advanced Micro Devices (AMD), Tencent Holdings, Nintendo, and Activision Blizzard.
  3. Historical Perspective:

    • Mention of the infamous E.T. video game and how, despite being considered one of the worst, its modules gained significant value over time.
    • The historical context of the gaming industry, including the impact of Nintendo, Sega, and iconic games like "Super Mario" and "Sonic The Hedgehog."
  4. eSports Growth:

    • The rise of eSports with a steady increase in live and online viewership, driven by the global pandemic.
    • Projections for further growth in eSports viewership by 2024.
  5. Changing Demographics:

    • Evolution of the gamer stereotype from the perception of picky teenagers to gaming becoming mainstream across all age groups and societal levels.
  6. Gaming Evolution Timeline:

    • Overview of the evolution of gaming from the 1950s to the present day, covering the transition from arcade games to home consoles and the split between game consoles and home computers.
  7. Current Gaming Landscape:

    • Statistics from a Bitkom study in 2021, indicating that half of the German population aged 16 and above plays computer games.
    • The shift towards mobile gaming, with smartphones being the most popular gaming platform.
  8. Monetary Potential:

    • The shift in revenue sources within the gaming industry, emphasizing the significance of in-game purchases over traditional game and merchandise sales.
    • The willingness of older, working individuals to spend more for a faster progression or enhanced gaming experience.
  9. Future Trends in Gaming:

    • Exploration of upcoming trends, including the dominance of mobile gaming, the integration of NFTs and crypto-gaming, and the emergence of the Metaverse and Virtual Reality in gaming experiences.

This comprehensive overview captures the main points of the article, providing insights into the current state and future trends of the gaming and eSports industry. If you have specific questions or need further details on any aspect, feel free to ask.

Gids: Videogames als investering - Investeren in gaming - Hanseatic Investor Community (2024)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Aracelis Kilback

Last Updated:

Views: 6309

Rating: 4.3 / 5 (44 voted)

Reviews: 91% of readers found this page helpful

Author information

Name: Aracelis Kilback

Birthday: 1994-11-22

Address: Apt. 895 30151 Green Plain, Lake Mariela, RI 98141

Phone: +5992291857476

Job: Legal Officer

Hobby: LARPing, role-playing games, Slacklining, Reading, Inline skating, Brazilian jiu-jitsu, Dance

Introduction: My name is Aracelis Kilback, I am a nice, gentle, agreeable, joyous, attractive, combative, gifted person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.